06.02.2014

Одно дело – сказать, другое – сделать: решение моральных дилемм в виртуальной реальности

Наверное многие помнят моральные дилеммы, используемые в когнитивных исследованиях. Например:


Вы видите поезд, на пути которого идут 5 человек, которые будут убиты, если поезд будет продолжать двигаться в том же направлении. Единственный способ спасти им жизнь – перевести стрелку, которая переведёт поезд на альтернативный путь, на котором он задавит только одного человека, но другие 5 останутся в живых. Готовы ли вы перевести стрелку и спасти 5 человек за счёт жизни одного?


Недавнее исследование французских исследователей [1] показало, что существует несоответствие между суждениями, которые люди высказывают относительно таких ситуаций, и выбором действия, который они совершают. С одной стороны, на вопрос «Могли бы вы спасти жизни 5 человек за счёт жизни одного?» (вопрос о действии) люди отвечают утилитарно, т.е. смогли. С другой стороны, на вопрос «Допустимо ли спасти жизни 5 человек за счёт жизни одного?» (вопрос о моральной оценке) люди отвечали отрицательно. Другими словами, люди демонстрировали склонность выбирать действие, которое сами же оценивали как неправильное. Авторы предположили, что оценка правильности/неправильности суждения и выбор реального действия основаны на разных когнитивных процессах.

Поскольку в реальной ситуации невозможно создать ситуации, подобные описанной дилемме, и заставить испытуемых делать реальный выбор, чтобы проверить это предположение, группа итальянских исследователей воспроизвела ряд таких моральных дилемм с помощью виртуальной реальности [2]. В ролике представлены все варианты демонстрации таких моральных дилемм:


40 участников эксперимента участвовали в двух сессиях, разделённых во времени несколькими днями. В одной сессии они оценивали гипотетические моральные дилеммы, предъявляемые им в текстовой форме. В другой – им демонстрировались те же дилеммы в виртуальной реальности, при этом в каждой из них они должны были немедленно принять решение и выбрать один из двух вариантов развития событий (нажать на кнопку и изменить ход ситуации или ничего не делать и просто наблюдать).

Оказалось, что в двух этих ситуациях испытуемые действовали по-разному. В виртуальной реальности испытуемые проявляли более утилитарное поведение и гораздо чаще вмешивались в ситуацию, решая пожертвовать жизнью одного человека, ради спасения нескольких.

Как объяснить эти различия? Ситуация виртуальной реальности является более эмоциональной, т.к.  человек видит тяжёлые последствия этой ситуации и старается свести ущерб и страдания к минимуму. В случае с текстовым описанием человек моделирует абстрактную ситуацию, которая содержит мало контекстной информации (образов трупов, крови, соответствующих звуков и т.д.), поэтому он в большей степени концентрируется на осознании собственной ответственности за смерть человека и выбирает бездействие как психологически безопасный для себя вариант.

Из этого исследования можно сделать два важных вывода. Во-первых, очевидно, что когда в реальной жизни мы сталкиваемся с неоднозначными ситуациями, требующими от нас принятия решения о дальнейшей стратегии поведения, мы можем принимать решения, которые расходятся с нашими же моральными убеждениями. Поэтому намерение действовать определённым образом, выясненное в опросе, может не соответствовать поведению человека в реальной ситуации, что ставит вопрос о валидности многих исследований, проведённых с помощью подобных моральных дилемм. Во-вторых, виртуальная реальность в очередной раз показала свою полезность для исследований, которые не могут быть проведены на реальных ситуациях, т.к. смоделированные с её помощью ситуации люди воспринимают очень близко к реальным.

_______________________________________________
[1] Tassy, S., Oullier, O., Mancini, J., & Wicker, B. (2013). Discrepancies between judgment and choice of action in moral dilemmas. Frontiers in Psychology, 4. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00250 [PDF]

[2] Patil, I., Cogoni, C., Zangrando, N., Chittaro, L., & Silani, G. (2014). Affective basis of judgment-behavior discrepancy in virtual experiences of moral dilemmas. Social Neuroscience, 9(1), 94–107. doi: 10.1080/17470919.2013.870091


Комментариев нет:

Отправить комментарий